Hausregeln
Regel der 1:
Eine gewürfelte 1 zieht keinen Erfolg von einem Wurf ab. Wird allerdings kein Erfolg und mindestens eine 1 gewürfelt, ist das Ergebnis auch weiterhin ein botch. Je mehr Einsen im Verhältnis zur Würfelanzahl geworfen werden, desto gravierender ist das Missgeschick.

Werte von 6+:
Für jeden Würfel eines pool, der von einem ability- oder attribute-Punkt von 6 oder mehr beigesteuert wird, kann im Falle eines botch eine 1 ignoriert werden. Das heisst, dass zum Beispiel bei einem pool von dexterity 7 + melee 3 im Falle eines botch bis zu 2 Einsen ignoriert werden dürfen, und nicht etwa 7. Dies kann einen botch auch in einen gewöhnlichen Fehlschlag verwandeln.

Humanity/Pfad Degeneration:
Die Schwierigkeit des conscience/conviction-Wurfes zur Verhinderung von Pfaddegeneration berechnet sich wie folgt:
5+(momentaner Humanity / Pfad-Wert - Wert der begangenen Sünde)
Übersteigt die Schwierigkeit des Wurfes dabei 10, werden die überzähligen Punkte dabei auf die Grundschwierigkeit von 5 eines zweiten Wurfes addiert.
Beispiel: Ein Charakter hat eine humanity von 8. Trotzdem diableriert der Charakter, was eine Sünde des Wertes 1 ist. Die Schwierigkeit des Wurfes wäre demzufolge 12. Dies bedeutet, das der Charakter einen conscience Wurf gegen 10, und einen weiteren gegen 7 bestehen muss, was zum Verlust von bis zu zwei Punkten humanity führen kann.

Regeneration von willpower:
Die Natur eines Charakters hat nicht mehr länger direkten Einfluss auf die Regeneration von willpower-Punkten. Ein Charakter regeneriert willpower während des täglichen Schlafes unter der Voraussetzung, das er einen bewussten Erfolg während des Tages errungen hat. Entscheidend ist hier die subjektive Wahrnehmung des Charakters. Trotzdem fällt die Entscheidung hierüber natürlich der Spielleiter.
Beispiel: 1) Ein Gangrel wird von einem Rudel Werwölfe seit Nächten durch die Wildnis gejagt. Als er am dritten Tag zum schlafen in der Erde versinkt, ist er den Wölfen wieder entwischt. Trotzdem regeneriert er keine willpower, da er dem Rudel noch nicht endgültig entkommen und auch keinen entscheidenden Schritt weiter gekommen ist.
2) Eine Diplomatin der Toreador hat während eines Verhandlungsmarathons ihren Kontrahenten ins
frenzy getrieben und so politisch schwer beschädigt. Sie regeneriert während des folgenden Tages willpower, trotz der Tatsache, das ihr Kontrahent eventuell später mit einem neuen Argument auftrumpfen könnte oder der Ausbruch vielleicht sogar nur eine Finte war.

Degeneration von virtues:
Verliert ein Charakter humanity oder Pfadwert, kann er statt seinem Pfad auch einen Punkt eines virtue opfern, falls das virtue bereits höher als der momentane Pfadwert ist.
Beispiel: Ein Charakter hat conscience 2, self-control 3, courage 4 und humanity 3. Nach einer begangenen Sünde schlägt sein conscience-Wurf fehl. Anstatt seine humanity auf 2 zu senken, darf der Spieler auch seinen courage-Wert auf 3 senken, nicht aber conscience oder self-control opfern.

Pfadwechsel im Spiel:
Der Wechsel von Pfaden der Erleuchtung wird erleichtert. Der Charakter verliert in diesem Prozess lediglich die Startpunkte von conscience und self-control, falls er diesen nicht weiter folgt. Aus den neuen virtue-Werten, -1, ergibt sich nun sein neuer Pfadwert. Sein courage-virtue muss mindestens 4 betragen, alle anderen mindestens 1.
Beispiel: Ein Charakter hat conscience 2,self-control 4 und courage 4, seine humanity ist bereits auf 3 gesunken. Er sucht daher einen Lehrer auf, der ihn den cold path of night lehrt, welcher conviction und self-control benutzt. Am Ende seiner erfolgreichen Lehre bleibt sein self-control unverändert. Er verliert seinen natürlichen Punkt beim Wechsel von conscience auf conviction. Aus seinen neuen virtues errechnet sich sein neuer Pfadwert. Seine Werte sind nun: conviction 1, self-control 4, courage 4, cold path of night 4.

Anfangscharaktere mit Pfaden:
Bei der Erschaffung eines Charakters mit einem Pfad der Erleuchtung wird zunächst ein normaler Charakter mit humanity erschaffen. Dann kann er mit oben genannten Regeln seinen Pfad wechseln.

Vortäuschen von Menschlichkeit:
Ein Vampir erscheint immer blass und kalt. Er hat keine natürliche Atmung und keine Reflexe wie Lidschlag. Ein Vampir kann sich konzentrieren um sein Blut durch seine Haut fliessen zu lassen, zu atmen und zu blinzeln. Hierzu muss er mit seinem Pfadwert gegen Perception+Empathy oder Awareness oder Occult etc. seines Gegenüber würfeln. Schlägt dies fehl so fühlen sich Sterbliche in seiner Gegenwart unwohl und eingeweihte erkennen ihn als Vampir. Indem er einen Blutpunkt ausgibt kann er die Schwierigkeit dieses Wurfs für eine Szene um -2 senken.
Die Aura von humanity in Dark Ages modifiziert diesen Wurf. Ein Cappadocian kann diesen Blutpunkt nicht ausgeben. Ferner erleidet er einen Aufschlag von +1 auf seinen Wurf.
Wenn ein Vampir von einem Arzt untersucht wird, so erleidet dieser einen +2 Aufschlag auf seinen Wurf um den Mediziner zu täuschen. Dieser Wurf geht gegen Intelligence+Medicine des Arztes. Natürlich geht das nur bei einer oberflächlichen Untersuchung, moderne Untersuchungen (EKG, EEG, Blutuntersuchung usw.) kann er nicht überlisten.

Obtenebration:
Arms of the Abyss: Die mit Obtenebration Level 3 beschworenen Arme verursachen nunmehr nur noch bashing damage.
Tenebrous Form: Ein Charakter in Schattenform hat keinen Zugriff auf seinen Blutvorrat.

Dunkelheit:
Teilweise Dunkelheit bedeutet für einen Charakter einen Aufschlag von +1 auf alle Handlungen, die Sicht erfordern. Dies könnte zum Beispiel Zwielicht oder Flackerlicht sein.
Dunkelheit bedeutet einen Aufschlag von +2. Ein Beispiel wäre eine Nacht mit klarem Sternenhimmel aber ohne künstliches Licht.
Völlige Dunkelheit tritt eher selten ein und bedeutet einen Aufschlag von +3. Durch Obtenebration verursachte Dunkelheit, Blindheit oder ein unterirdischer Gang ohne jegliche Lichtquellen wären typische Beispiele.
Die Dunkelheitsaufschläge werden auch von der Initiative abgezogen.

Feuer:
Wird ein Charakter angezündet, so besteht die Möglichkeit, das das Feuer von selbst erlischt, weiterbrennt oder sich gar an ihm ausbreitet. Für jedes Level Schaden, die der Charakter in jeder Runde durch das an ihm brennende Feuer erleidet wirft der Spielleiter einen Würfel. Fällt er auf die Eins, breitet sich das Feuer in der nächsten Runde um ein Health Level aus. Ist das Würfelergebnis zwischen Zwei und der soak-Schwierigkeit des Feuerschadens, brennt das Feuer weiter. Ist das Ergebnis höher, brennt das Feuer in der nächsten Runde aus. Ein Feuer kann aber nie mehr als drei Health Level pro Runde verursachen. Diese Regel stellt nur das natürliche Verhalten des Feuers dar und hindert den Charakter oder andere natürlich nicht daran das Feuer zu bekämpfen. Ferner kann der Spielleiter den Wurf verändern, zum Beispiel wenn ein Charakter besonders brennbare oder umgekehrt feuerfeste Kleidung trägt etc.

Reichweite im Nahkampf:
Alle Nahkampfwaffen erhalten einen Reichweiten-Wert. Dieser geht von +0 (Fäuste, Messer, Klauen) über +1 (Stöcke, Schwerter) bis +2 (Hellebarden, Zweihänder, Peitschen). Weiterhin kann ein sehr grosser Kämpfer, wie z.B. ein Werwolf in Crinos-Form oder ein Tzimisce-Zulo einen zusätzlichen +1 Reichweitenvorleil erhalten. Analog hierzu erleidet ein besonders kleiner Kämpfer, wie zum Beispiel ein Vampir mit dem flaw 'child' einen Reichweitennachteil von -1.
Hat ein Kämpfer eine höhere Reichweite als sein Gegner, so zieht er die Reichweitendifferenz von der Schwierigkeit seinen Gegner zu attackieren und seine Schläge zu blocken, ab.
Nach Ermessen des Spielleiters kann sich eine hohe Reichweite in einigen beengten Situationen, wie Nah- oder Bodenkampf auch negativ auswirken.

Tod durch aggravated damage:
Wie nach Originalregeln schiebt aggravated damage bereits bestehenden gewöhnlichen Schaden auf der Schadenstabelle nach unten.
Der Tod durch aggravated damage ereilt einen Vampir nur, wenn er alle acht health level durch aggravated damage verliert. Wer also zum Beispiel durch lethal damage bis auf incapacitated gebracht wird und dann einen Schadenspunkt durch aggravated damage erleidet, fällt ins torpor und stirbt also nicht.