Regel der 1:
Eine gewürfelte 1 zieht keinen Erfolg von einem Wurf ab.
Wird allerdings kein Erfolg und mindestens eine 1 gewürfelt,
ist das Ergebnis auch weiterhin ein botch. Je mehr Einsen
im Verhältnis zur Würfelanzahl geworfen werden, desto
gravierender ist das Missgeschick. Werte
von 6+:
Für jeden Würfel eines pool, der von einem
ability- oder attribute-Punkt von 6 oder mehr
beigesteuert wird, kann im Falle eines botch eine 1 ignoriert
werden. Das heisst, dass zum Beispiel bei einem pool
von dexterity 7 + melee 3 im Falle eines botch
bis zu 2 Einsen ignoriert werden dürfen, und nicht etwa
7. Dies kann einen botch auch in einen gewöhnlichen
Fehlschlag verwandeln.
Humanity/Pfad Degeneration:
Die Schwierigkeit des conscience/conviction-Wurfes
zur Verhinderung von Pfaddegeneration berechnet sich wie folgt:
5+(momentaner Humanity / Pfad-Wert - Wert der begangenen
Sünde)
Übersteigt die Schwierigkeit des Wurfes dabei 10, werden
die überzähligen Punkte dabei auf die Grundschwierigkeit
von 5 eines zweiten Wurfes addiert. Beispiel: Ein Charakter
hat eine humanity von 8. Trotzdem diableriert der Charakter,
was eine Sünde des Wertes 1 ist. Die Schwierigkeit des
Wurfes wäre demzufolge 12. Dies bedeutet, das der Charakter
einen conscience Wurf gegen 10, und einen weiteren gegen
7 bestehen muss, was zum Verlust von bis zu zwei Punkten humanity
führen kann.
Regeneration von willpower:
Die Natur eines Charakters hat nicht mehr länger direkten
Einfluss auf die Regeneration von willpower-Punkten.
Ein Charakter regeneriert willpower während des
täglichen Schlafes unter der Voraussetzung, das er einen
bewussten Erfolg während des Tages errungen hat. Entscheidend
ist hier die subjektive Wahrnehmung des Charakters. Trotzdem
fällt die Entscheidung hierüber natürlich der
Spielleiter. Beispiel: 1) Ein Gangrel wird von einem
Rudel Werwölfe seit Nächten durch die Wildnis gejagt.
Als er am dritten Tag zum schlafen in der Erde versinkt, ist
er den Wölfen wieder entwischt. Trotzdem regeneriert er
keine willpower, da er dem Rudel noch nicht endgültig
entkommen und auch keinen entscheidenden Schritt weiter gekommen
ist.
2) Eine Diplomatin der Toreador hat während eines Verhandlungsmarathons
ihren Kontrahenten ins frenzy getrieben und so politisch
schwer beschädigt. Sie regeneriert während des folgenden
Tages willpower, trotz der Tatsache, das ihr Kontrahent
eventuell später mit einem neuen Argument auftrumpfen könnte
oder der Ausbruch vielleicht sogar nur eine Finte war.
Degeneration von virtues:
Verliert ein Charakter humanity oder Pfadwert, kann er
statt seinem Pfad auch einen Punkt eines virtue opfern,
falls das virtue bereits höher als der momentane
Pfadwert ist. Beispiel: Ein Charakter hat conscience
2, self-control 3, courage 4 und humanity
3. Nach einer begangenen Sünde schlägt sein conscience-Wurf
fehl. Anstatt seine humanity auf 2 zu senken, darf der
Spieler auch seinen courage-Wert auf 3 senken, nicht
aber conscience oder self-control opfern.
Pfadwechsel im Spiel:
Der Wechsel von Pfaden der Erleuchtung wird erleichtert. Der
Charakter verliert in diesem Prozess lediglich die Startpunkte
von conscience und self-control, falls er diesen
nicht weiter folgt. Aus den neuen virtue-Werten, -1,
ergibt sich nun sein neuer Pfadwert. Sein courage-virtue
muss mindestens 4 betragen, alle anderen mindestens 1. Beispiel:
Ein Charakter hat conscience 2,self-control 4
und courage 4, seine humanity ist bereits auf 3 gesunken.
Er sucht daher einen Lehrer auf, der ihn den cold path of
night lehrt, welcher conviction und self-control
benutzt. Am Ende seiner erfolgreichen Lehre bleibt sein self-control
unverändert. Er verliert seinen natürlichen Punkt
beim Wechsel von conscience auf conviction. Aus
seinen neuen virtues errechnet sich sein neuer Pfadwert.
Seine Werte sind nun: conviction 1, self-control
4, courage 4, cold path of night 4. Anfangscharaktere
mit Pfaden:
Bei der Erschaffung eines Charakters mit einem Pfad der Erleuchtung
wird zunächst ein normaler Charakter mit humanity
erschaffen. Dann kann er mit oben genannten Regeln seinen Pfad
wechseln.
Vortäuschen von Menschlichkeit:
Ein Vampir erscheint immer blass und kalt. Er hat keine natürliche
Atmung und keine Reflexe wie Lidschlag. Ein Vampir kann sich
konzentrieren um sein Blut durch seine Haut fliessen zu lassen,
zu atmen und zu blinzeln. Hierzu muss er mit seinem Pfadwert
gegen Perception+Empathy oder Awareness oder
Occult etc. seines Gegenüber würfeln. Schlägt
dies fehl so fühlen sich Sterbliche in seiner Gegenwart
unwohl und eingeweihte erkennen ihn als Vampir. Indem er einen
Blutpunkt ausgibt kann er die Schwierigkeit dieses Wurfs für
eine Szene um -2 senken.
Die Aura von humanity in Dark Ages modifiziert diesen
Wurf. Ein Cappadocian kann diesen Blutpunkt nicht ausgeben.
Ferner erleidet er einen Aufschlag von +1 auf seinen Wurf.
Wenn ein Vampir von einem Arzt untersucht wird, so erleidet
dieser einen +2 Aufschlag auf seinen Wurf um den Mediziner zu
täuschen. Dieser Wurf geht gegen Intelligence+Medicine
des Arztes. Natürlich geht das nur bei einer oberflächlichen
Untersuchung, moderne Untersuchungen (EKG, EEG, Blutuntersuchung
usw.) kann er nicht überlisten.
Obtenebration:
Arms of the Abyss: Die mit Obtenebration Level
3 beschworenen Arme verursachen nunmehr nur noch bashing
damage. Tenebrous Form: Ein Charakter in Schattenform
hat keinen Zugriff auf seinen Blutvorrat. Dunkelheit:
Teilweise Dunkelheit bedeutet für einen
Charakter einen Aufschlag von +1 auf alle Handlungen, die Sicht
erfordern. Dies könnte zum Beispiel Zwielicht oder Flackerlicht
sein. Dunkelheit bedeutet einen Aufschlag
von +2. Ein Beispiel wäre eine Nacht mit klarem Sternenhimmel
aber ohne künstliches Licht. Völlige Dunkelheit
tritt eher selten ein und bedeutet einen Aufschlag von +3. Durch
Obtenebration verursachte Dunkelheit, Blindheit oder
ein unterirdischer Gang ohne jegliche Lichtquellen wären
typische Beispiele.
Die Dunkelheitsaufschläge werden auch von der Initiative
abgezogen. Feuer:
Wird ein Charakter angezündet, so besteht die Möglichkeit,
das das Feuer von selbst erlischt, weiterbrennt oder sich gar
an ihm ausbreitet. Für jedes Level Schaden, die der Charakter
in jeder Runde durch das an ihm brennende Feuer erleidet wirft
der Spielleiter einen Würfel. Fällt er auf die Eins,
breitet sich das Feuer in der nächsten Runde um ein Health
Level aus. Ist das Würfelergebnis zwischen Zwei und
der soak-Schwierigkeit des Feuerschadens, brennt das
Feuer weiter. Ist das Ergebnis höher, brennt das Feuer
in der nächsten Runde aus. Ein Feuer kann aber nie mehr
als drei Health Level pro Runde verursachen. Diese Regel
stellt nur das natürliche Verhalten des Feuers dar und
hindert den Charakter oder andere natürlich nicht daran
das Feuer zu bekämpfen. Ferner kann der Spielleiter den
Wurf verändern, zum Beispiel wenn ein Charakter besonders
brennbare oder umgekehrt feuerfeste Kleidung trägt etc.
Reichweite im Nahkampf:
Alle Nahkampfwaffen erhalten einen Reichweiten-Wert. Dieser
geht von +0 (Fäuste, Messer, Klauen) über +1 (Stöcke,
Schwerter) bis +2 (Hellebarden, Zweihänder, Peitschen).
Weiterhin kann ein sehr grosser Kämpfer, wie z.B. ein Werwolf
in Crinos-Form oder ein Tzimisce-Zulo einen zusätzlichen
+1 Reichweitenvorleil erhalten. Analog hierzu erleidet ein besonders
kleiner Kämpfer, wie zum Beispiel ein Vampir mit dem flaw
'child' einen Reichweitennachteil von -1.
Hat ein Kämpfer eine höhere Reichweite als sein Gegner,
so zieht er die Reichweitendifferenz von der Schwierigkeit seinen
Gegner zu attackieren und seine Schläge zu blocken, ab.
Nach Ermessen des Spielleiters kann sich eine hohe Reichweite
in einigen beengten Situationen, wie Nah- oder Bodenkampf auch
negativ auswirken. Tod durch aggravated
damage:
Wie nach Originalregeln schiebt aggravated damage bereits
bestehenden gewöhnlichen Schaden auf der Schadenstabelle
nach unten.
Der Tod durch aggravated damage ereilt einen Vampir nur,
wenn er alle acht health level durch aggravated damage
verliert. Wer also zum Beispiel durch lethal damage bis
auf incapacitated gebracht wird und dann einen Schadenspunkt
durch aggravated damage erleidet, fällt ins torpor
und stirbt also nicht. |